ETNOGRAFÍA VIRTUAL - ETNOGRAFÍA EN MUNDOS VIRTUALES

¿QUÉ ES UN MUNDO VIRTUAL?

Para Marcus (2012), un mundo virtual posee necesariamente las siguientes características:
  • Son lugares y existen como mundo (have a sens of worldness), no son solo representaciones espaciales, sino que ofrecen un ambiente rico en objetos con los que los participantes pueden interactuar.
  • Son multiusuarios por naturaleza, existen en tanto que ambientes compartidos en los que se comunica de manera sincrónica y se interactúa.
  • Son persistentes, siguen existiendo incluso si los usuarios no están en línea.
  • Permiten al usuario encarnarse, usualmente en un avatar, incluso si este es exclusivamente textual, para poder explorar y participar del mundo.

Los mundos virtuales no deben ser confundidos con los ambientes virtuales, como las redes sociales o los foros en línea, pues estos no cumplen con todas las características expuestas (Marcus, 2012, p. 7-8). 


El ejemplo más claro de mundos virtuales son los MMORPG (massively multiplayer online role-playing game, Videojuego de rol multijugador masivo en línea), escenarios ideales para la realización de etnografías virtuales.
Imagen: World of Warcraft.
Tomada de 
https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2016/09/WoW-4.jpg

Para explorar los mundos virtuales y las relaciones que en ellos se tejen es posible utilizar como método la etnografía virtual.

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¿CÓMO SE DEFINE LA ETNOGRAFÍA VIRTUAL?

Según Vincent Berry (2012), el término etnografía virtual (virtual ethnography) aparece en primer lugar en la literatura anglosajona durante la segunda mitad de los años 90. A grandes rasgos, esta puede ser definida como “el estudio de las poblaciones y las prácticas en la red mundial: chats, foros de discusión, sitios web, blogs, redes sociales… y mundos virtuales” (Berry, 2012, p. 36).

Si bien existen varios debates en torno a la definición misma de etnografía virtual, los métodos y los paradigmas de investigación, pueden distinguirse dos enfoques: el primero clásico, ortodoxo y fiel a la antropología, ve en la internet un conjunto de microcosmos sociales o de mini réplicas de las sociedades que se ha decidido explorar. Aquí, se insiste en el aprendizaje de los códigos, las reglas y las rutinas de los usuarios y la intención es hacer visible lo invisible, la manera tácita como la gente da sentido a esto en su vida. Se recomienda en este enfoque la observación de larga duración y la participación se muestra como algo absolutamente necesario (Berry, 2012, p. 38); el segundo, en cambio, mucho menos tradicional, propone que la etnografía virtual se separa de la etnografía clásica no solamente en cuanto esta se realiza a través de la pantalla de un computador, sino en que únicamente es importante lo que se produce en línea. El trabajo en este tipo se etnografía se hace entonces, de acuerdo con este enfoque, alrededor del personaje que proyecta en el ciberespacio la persona que esta detrás de la pantalla (Mason, 1999, p. 61., citado por Berry, 2012, p.39). Para este enfoque es pues posible realizar trabajos en los que no se sabe nada o casi nada de los usuarios como personas, solo son analizados los diálogos y las interacciones tal como aparecen en la pantalla.

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CARACTERÍSTICAS DE LA ETNOGRAFÍA VIRTUAL

La etnografía virtual tiene diez características básicas:

  • El conocimiento etnográfico se produce como resultado de la presencia constante del etnógrafo en el terreno estudiado y de un sólido compromiso en la vida cotidiana de los usuarios en el campo virtual.
  • El ciberespacio es un sitio de interacción, no un lugar separado de las interacciones cara a cara y de conexiones en la “vida real”.
  • La etnografía virtual debe ser móvil y no centrarse en un espacio web separado y localizado, no es recomendable concentrar las observaciones en lugares específicos y predefinidos.
  • El objeto etnográfico debe centrarse en los flujos y las conectividades y la manera como estos se producen en vez de en los lugares y las fronteras.
  • Es posible que el etnógrafo encuentre problemas para determinar cuándo detenerse, esto debido a la falta de límites del mundo virtual. Terminar la exploración etnográfica es una decisión pragmática relacionada con los límites del investigador.
  • La inmersión temporal necesaria para la realización de la etnografía solo se logra de manera intermitente, pues las actividades en línea solo son una parte del total de actividades diarias tanto para el usuario como para el etnógrafo.
  • La etnografía virtual es necesariamente parcial, una visión total es imposible pues se descarta una noción de cultura preexistente.
  • El compromiso del etnógrafo con la herramienta tecnológica es muy importante y se considera fuente de conocimiento.
  • Todas las formas de interacción son etnográficamente válidas, no solo las interacciones cara a cara.
  • La etnografía virtual puede ser adecuada para estudiar las relaciones mediatizadas, es una etnografía adaptativa, un método que se adapta a su objeto (Hine, 2001; Le Blanc, 2011, p. 44).
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LIMITACIONES Y BENEFICIOS DE LA ETNOGRAFÍA VIRTUAL... EN MUNDOS VIRTUALES


LIMITACIONES
BENEFICIOS

  • El objeto de estudio es difícil de precisar, pues el lugar no se encuentra claramente delimitado y la comunidad no puede ser interpretada en términos espaciales. 
  • El espacio físico deja de tener importancia. 
  • Lo corporal no es necesario para las relaciones sociales.


  • Se gana simetría en la exploración, pues el etnógrafo emplea los mismos medios que los usuarios (informantes). 
  • Las etnografías móviles y multisituadas permiten pensar en la posibilidad de constituir objetos etnográficos que atraviesen espacios geográficos junto a los usuarios (informantes).

(Mosquera, 2008).

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PREPARAR LA ETNOGRAFÍA EN MUNDOS VIRTUALES

Según Boellstorff, Nardi, Pearce, Taylor & Marcus (2012) en el caso de los mundos virtuales, el etnógrafo debe tener en cuenta:
  • La preparación de un espacio de trabajo cómodo y adecuado, pues trabajará horas y horas frente a un computador.
  • Las condiciones óptimas para el acceso al territorio tienen que ser aseguradas en términos de conectividad, velocidad, requisitos de hardware y software del o los equipos de cómputo, etc.
  • Es necesario asegurarse de tener las habilidades técnicas necesarias para trabajar en el mundo virtual y asegurar la interacción con sus usuarios.
  • La creación de un avatar que se adapte a la identidad del etnógrafo y a su vida social in game.
  • Se necesita determinar con anterioridad el tipo de presencia que se quiere tener en el mundo que se va a estudiar, esto puede variar de acuerdo con los mundos y las dinámicas de juego.

La creación de un personaje en World of Warcraft es un proceso complejo que determinará los tipos de interacción que podrán establecerse dentro del juego. 

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TÉCNICAS ETNOGRÁFICAS APLICABLES AL ESTUDIO DE LOS MUNDOS VIRTUALES

Entre las técnicas de la etnografía tradicional es posible utilizar: 
  • La observación participante: No solo es utilizable si no que es básica y necesaria, sin observación participante es imposible obtener algún conocimiento etnográfico. 
  • La Entrevista.
Pero también es posible la obtención de información útil a través de: 
  • Capturas de chatlogs.
  • Capturas de pantalla. 
  • Capturas de video. 
  • Capturas de audio.
  • Colecciones de datos de wikis, guías, etc. 
  • Información histórica y de archivo (in game). 
  • Artefactos virtuales: como armas, accesorios, objetos funcionales, etc. 

Frostmourne, la espada de Ner'zhul. Ejemplo de artefacto virtual en World of Warcraft. Imagen tomada de  http://pre01.deviantart.net/91a3/th/pre/f/2008/156/6/6/frostmourne_by_theonlybezo.png

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BIBLIOGRAFÍA / WEBGRAFÍA


Berry, V. (2012). Ethnographie sur Internet : rendre compte du « virtuel ». Les Sciences de l'éducation - Pour l'Ère nouvelle, vol. 45(4), 35-58. doi:10.3917/lsdle.454.0035.

Boellstorff, T., Nardi, B., Pearce, C., Taylor, T.L. & Marcus, G. (colab.). (2012). Etnography and virtual worlds. A Handbook of Method. Princeton, Oxford: Princeton University Press.

Hine, C. (2001). Etnografía Virtual. Barcelona: UOC.

Le Blanc, D. (2011). Etude Ethnographique Virtuelle De L'expérience Des Harsah Interagissant Avec L'organisme De Santé Rézo Sur Facebook. Tesis de Maestría. Québec: Université de Québec à Montréal. 

Mosquera Villegas, M. (2008). De la Etnografía antropológica a la Etnografía virtual. Estudio de las relaciones sociales mediadas por Internet Fermentum. Revista Venezolana de Sociología y Antropología, vol. 18, núm. 53, septiembre diciembre, 2008, pp. 532-549 Mérida: Universidad de los Andes.

World of Warcraft, Bellular. (04.08.2018). Creating yout character! - New & Returning Player Guides by Bellular [Video de Youtube]. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=bEVdTrbyCiw

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